(19)国家知识产权局
(12)发明 专利申请
(10)申请公布号
(43)申请公布日
(21)申请 号 202210709050.1
(22)申请日 2022.06.22
(71)申请人 山东捷瑞数字科技股份有限公司
地址 264003 山东省烟台市莱山区同和路
26号
(72)发明人 牟文青 李腾 董伟波 王墨林
谢锋 王展 尚武 鞠鹤立
(74)专利代理 机构 烟台双联专利事务所(普通
合伙) 37225
专利代理师 吕静
(51)Int.Cl.
G06T 17/00(2006.01)
G06T 19/20(2011.01)
(54)发明名称
一种三维引擎编辑器的着色球优化处理方
法
(57)摘要
本发明属于数字孪生领域, 具体涉及涉及一
种三维引擎编辑器的着色球优化处理方法, 特征
在于, 包括以下步骤: S1、 将预制物理模型导入三
维引擎中; S2、 系统响应, 通过读取程序接口调用
处理方法对当前呈现在三维引擎中的模型实施
以下着色球优化处理: S21、 启用系统 内物理方法
中的着色器Hyoershade对导入 的物理模型进行
扫描, 获得着色球, 对着色球检测解析, 获取并存
储着色球属性参数; S22、 对扫描存储的着色球属
性参数进行筛选, 剔除辅助属性参数之外的着色
球。 本发明通过对三维引擎中着色球的属性参数
检测判断对比, 在maya着色器中能够快速清除重
复着色球, 解决了着色球冗余资源占用的问题,
节省了人力成本 。
权利要求书1页 说明书3页 附图1页
CN 114972655 A
2022.08.30
CN 114972655 A
1.一种三维引擎编辑器的着色球优化处 理方法, 其特 征在于, 包括以下步骤:
S1、 将预制物理模型导入三维引擎中, 所述预制物理模型是通过三维软件提前制作好
的特定类型为.fbx的模型;
S2、 系统响应, 通过读取程序接口调用处理方法对当前呈现在三维引擎中的模型实施
以下着色球优化处 理:
S21、 启用系统内物理方法中的着 色器Hyoershade对导入的物理模型进行扫描, 获得着
色球, 对着色球 检测解析, 获取并存 储包括颜色、 透明度、 漫反射在内的着色球属性 参数;
S22、 对扫描存 储的着色球属性 参数进行筛 选, 剔除辅助属性 参数之外的着色球;
S23、 按照着色球属性及参数, 依次进行着色球的合并/保留处理, 完成重复着色球的快
速优化。
2.如权利要求1所述的一种三维引擎编辑器的着色球优化处 理方法, 其特 征在于,
所述S21中, 扫描获得的着色球返回特定类型为Lambert, 利用方法float $Q1M= `
getAttr Q1.RM; float $Q2M= `getAttr Q2.RM`检测解析着色球, 其中, Q1与Q2分别代表着
色球1和着色球2, R代 表着色球属性, M代 表着色球属性 参数。
3.如权利要求1所述的一种三维引擎编辑器的着色球优化处 理方法, 其特 征在于,
所述S21中, 解析得到的颜色模式采用RGB, 具体值为R=colorX ,G=colorY ,B=colorZ;
透明度采用RGB, 具体值为R=tran sparencyX,G=tran sparencyY ,B=transparencyZ; 漫反射
获取具体值为diffuse=X, 其中X,Y,Z是 所获取的相同或不同的特定数值。
4.如权利要求1所述的一种三维引擎编辑器的着色球优化处 理方法, 其特 征在于,
所述S22中, 通过检测解析方法对S21扫描 的两着色球的属性参数进行筛选判断, 所述
辅助属性参数为系统预设的阈值, 该阈值<0.1; 如果两着色球同属性参数的差值小于辅助
属性参数, 也即<0.1, 则代表两着色球相同, 将 两着色球属性参数相加 后, 取其平均值将其
存储为着色球Q3的属性参数; 反之, 则判断为两着色球不同, 分别保留两着色球的属性参
数。权 利 要 求 书 1/1 页
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2一种三维 引擎编辑器的着色球优化处理 方法
[0001]
技术领域
[0002]本发明属于数字孪生领域, 具体涉及涉及 一种三维引擎编辑器的着色球优化处理
方法。
背景技术
[0003]随着数字孪生技术的大力推进, 三维可视化物理模型逐渐体现更丰富的效果, 市
面上有很多专业的三维引擎, 可以用于实现三 维可视化的展示、 互动以及数据处理, 而在三
维引擎中, 所有图形绘制都必须通过shader, 即着色器来实现。 着色器技术在计算机图形学
中被广泛使用, 可用于增强三 维可视化的效果表现。 着色器实际上是一段程序, 负责将 输入
的三维模型的Mesh (网格) 以指定的方式与输入的贴图或颜色等组合作用, 然后输出, 绘图
单元根据这个输出将三维模型绘制到屏幕上。
[0004]目前三维引擎编辑器中想要处理重复着色球的主流方式有两种: 一种是将手动创
建好的着色球单个附着模型, 这种操作比较简单, 但需要将同样着色模型单个找出附着, 准
确度高, 但费时费力。 另一种方法是通过提前制作好的着色球, 在编辑器中进 行手动优化处
理重复着色球, 单个查看着色属性 值, 进行处 理, 操作非常繁琐。
[0005]由于着色球有内部和外部导入资源, 目前尚没有一种行之有效的减少开发者的手
工处理着色球时间的方法。
[0006]
发明内容
[0007]本发明提供了一种三维引擎编辑器的着色球优化处理方法, 旨在减少开发者处理
着色球的人工依赖以及用工成本, 提高着色球处 理效率。
[0008]本发明的技 术方案如下:
一种三维引擎编辑器的着色球优化处 理方法, 其特殊之处在于, 包括以下步骤:
S1、 将预制物理模型导入三维引擎中, 所述预制物理模型是通过三维软件提前制
作好的特定类型为.fbx的模型;
S2、 系统响应, 通过读取程序接口调用处理方法对当前呈现在三维引擎中的模型
实施以下着色球优化处 理:
S21、 启用系统内物理方法 中的着色器Hyoershade对导入的物理模型进行扫描, 获
得着色球, 对着色球检测解析, 获取并存储包括颜色、 透明度、 漫反射在内的着色球属 性参
数;
S22、 对扫描存 储的着色球属性 参数进行筛 选, 剔除辅助属性 参数之外的着色球;
S23、 按照着色球属性及参数, 依次进行着色球的合并/保 留处理, 完成重复着色球
的快速优化。说 明 书 1/3 页
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专利 一种三维引擎编辑器的着色球优化处理方法
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